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A tal da jogabilidade

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07012011

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A tal da jogabilidade




No mundo de jogos eletrônicos, a expressão “jogabilidade” é utilizada em português como uma tradução livre, porém literal, da expressão “playability”, em inglês. Tanto no exterior, quanto no Brasil, a expressão procura se referir a mesma coisa.

Porém, o que é a tal da “jogabilidade”?

Infelizmente, a expressão tem sido utilizada de forma vulgarizada, para descrever várias características diferentes dos jogos, perdendo-se, assim, a densidade de seu conteúdo.

Por vezes, “jogabilidade” é utilizada como a capacidade de um jogo de reproduzir na tela a intenção do jogador. Por vezes é utilizado o neologismo “responsividade” (outra tradução literal da língua inglesa) que talvez até seja mais preciso porque diz respeito a apenas um dos aspectos da “jogabilidade”.

Em outros casos, a “jogabilidade” é vista do ponto de vista da interface do jogo, de tal forma o jogador saiba identificar o que o jogo apresenta em cada tela com a qual se depara.

Ainda há quem enxergue a jogabilidade como um capítulo do que podemos chamar de “curva de aprendizado”. Nesse aspecto, teria melhor jogabilidade os jogos que permitissem ao jogador um domínio mais intuitivo de seus controles.

Finalmente, “jogabilidade” também é vista como um atributo genérico da qualidade que um determinado software possui para ser apresentado como um jogo eletrônico. É dizer, por vezes nos deparamos com determinados títulos que podemos pensar: seria um ótimo filme, um ótimo livro, uma ótima revista em quadrinho, mas não é um bom jogo…

Na minha opinião, “jogabilidade” é a qualidade que um jogo possui de reproduzir da maneira mais adequada a capacidade e também o potencial de interação do jogador.

Nesse sentido, é óbvio que “ jogabilidade” é um fator central na avaliação de qualquer jogo. Se um determinado título não é capaz de conferir ao jogador as condições adequadas para que o jogador possa interagir, é evidente que, no mínimo, está ocorrendo um desperdício de potencial. De fato, toda a experiência de um jogo pode ser arruinada se esse quesito não é atingido.

E existem várias maneiras de arruina-la.

Do ponto de vista mais básico, é possível que o personagem simplesmente não responda adequadamente aos comandos do jogador, mesmo que o jogo, teoricamente, seja capaz de reproduzir essa intenção. Too Human é um ótimo exemplo nesse sentido. Jogar Too Human é uma experiência de permanente conflito entre o jogador e a câmera, que em muitas ocasiões se vê obrigado a lutar contra um inimigo que simplesmente não está capturado corretamente na tela, muito em razão da escolha da produção de atribuir ao analógico direito o controle de ações de combate e não de controle da câmera.

É também possível que a programação tenha sido limitada e o jogo simplesmente não seja sequer capaz de reproduzir ações básicas que o jogador procura realizar, em geral em descompasso com a tecnologia já existente. Um exemplo bastante ilustrativo é o de Resident Evil 5, em que a manutenção da interface que impede o personagem de se movimentar enquanto utiliza sua arma está em absoluto descompasso com a tecnologia e todos os demais títulos de sua categoria. Embora a princípio pareça banal, a limitação que isso impõe à experiência do jogo não pode ser desprezada.

É possível que o jogo possua uma grande diversidade de interações possíveis, mas os comandos de acesso são simplesmente inadequados ou inapropriados. Um bom jogo que figura nessa categoria é The Saboteur. As possibilidades de interação do personagem de The Saboteur com o universo são bastante variadas, porém o acesso aos comandos não poderia ser mais complexo, tanto na versão para consoles quanto na versão para PC. Além do personagem responder lentamente aos controles, e não raras vezes atrapalhar-se nas coberturas contra a vontade do jogador, os comandos no gamepad são inexplicavelmente dificultosos (é necessário segurar um botão para entrar no “modo de combate”, outro botão para entrar no modo de ocultação e até mesmo para fazer uma pequena corrida com o personagem é necessário apertar o analógico para baixo e então apontar na direção desejada). Isso sem duvida estraga um título de muitas qualidades.

É possível, ainda, que o jogo possua diversas oportunidades de interação, mas não saiba apresentá-las ou torná-las uteis no decorrer do jogo, tornando a diversidade simplesmente inócua. É o caso, por exemplo, de Mafia 2, que possui um universo bastante desenvolvido e amplo para exploração, mas que simplesmente não serve para nada, tornando-se mera perfurmaria sem efeitos concretos para o desenvolvimento da história principal.

Não há dúvida de que a jogabilidade, vista sob esse ângulo, é um elemento definidor da qualidade dos jogos. Ainda que possa variar seu grau de importância de acordo com o gênero no qual está incluído (e.g. será muito mais importante em um jogo de ação, esportes ou de luta do que em um jogo de perguntas e respostas), não há duvida de que qualquer jogo, em qualquer gênero, em qualquer categoria, que não for capaz de reproduzir adequadamente as possibilidades de interação do jogador, fatalmente será depreciado no quesito “jogabilidade” e prejudicar de forma irremediável a experiência e a qualidade de jogos fantásticos em todos os demais aspectos.

Por: Roberto Caddelin

fonte: http://blog.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/analises/a-tal-da-jogabilidade/

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